LA REALIDAD VIRTUAL EN LOS NEGOCIOS

Esta nueva tecnología está transformando la educación, los tratamientos médicos y ahora también a los negocios. 

La realidad virtual sigue ganando terreno en una gran cantidad de industrias bien establecidas y que se atreven ahora a acreditar la tecnología. Este caso es similar al del PC cuando los computadores personales comenzaron a llegar a las oficinas antes de que llegaran a nuestros hogares, este parece ser el caso de esta nueva tecnología.

Lo que comenzó como una forma de entretener a los niños mas pequeños mientras se les colocaba una inyección, se está convirtiendo ahora en una de las herramientas más importantes para entrenar a los médicos en ciertos tratamientos, en terapia experimental contra infartos, concusiones y autismo. 

Y es que el uso de la realidad virtual en el sector de la salud sigue con su crecimiento acelerado porque se empiezan a detectar estas grandes ayudas en los tratamientos y en los pacientes. Ya no solo con las terapias mencionadas sino que se tienen casos comprobados donde se puede ayudar a pacientes a que reduzcan sus niveles de dolor en un 52% sin necesidad de usar drogas opioides que son tan perjudicarles y aumentan las probabilidades de generar adicción a la heroína por ejemplo. 

No solo en el sector salud encontramos estos grandes beneficios. Recientemente la constructora automotriz Volkswagen, comprobó como su personal puede mejorar sus capacidades motrices dentro de la línea de ensamblaje mientras usaban las gafas de realidad virtual. Esto causó una buena sensación en las directivas de la compañía que ahora planean extender el programa a unos 10,000 empleados que contarán hasta con 30 programas diferentes de realidad virtual para entrenarse en operaciones de la línea de ensamblaje, servicio al cliente y entrenamiento del personal nuevo*.  

Otro caso es por ejemplo el de las compañías farmacéuticas donde se han implementado programas que usan la realidad virtual para entrenar a los empleados en la fabricación de drogas, así mismo en algunas pizzerías también lo están usando para entrenar a su personal en el proceso de preparación de este alimento que no es nada sencillo, así que primero terminan el programa de entrenamiento con las gafas del equipo de realidad virtual y luego comienzan una etapa de implementación en la cocina, disminuyendo así los costos de adiestramiento y por accidentes que solían ocurrir durante estos procesos.

No es de extrañar que así como los casos que acabamos de listar ya son una realidad para varias compañías, seguirán llegando cada vez mas y mejores equipos de hardware y software de realidad virtual para suplir las necesidades de diferentes sectores económicos. Hasta hace un tiempo era común pensar que está tecnología venía a suplir solo necesidades de entretenimiento y por eso se veía condenada al fracaso al igual que ocurrió con la televisión en tres dimensiones que llego hace un poco mas de 8 años y fue grandemente anunciada como el futuro del entretenimiento para el hogar, pero no logro pasar de esos primeros años, me atrevería a decir dos a tres años. Todo esto debido a que es complejo que las personas tengan la necesidad de colocarse equipo de hardware adicional para poder disfrutar de la tecnología, lo hace más costoso y molesto.  

En este caso las gafas de realidad virtual son necesarias, pero se ve que si los usos son otros y mas provechosos que solo el entretenimiento, las personas están mas que dispuestas a utilizarlos sin pensar en las incomodidades. 

Según la revista Adweek, para el año 2020, la tecnología podría estar siendo usada por 91 millones de personas; del mismo modo, la inversión que las compañías estarán realizando para ejecutar esta transición podría pasar de $1,9 billones de dólares hoy por hoy hasta $18,7 billones en 2020. Para ponerlo en perspectiva, este mercado será casi tan grande como el de la industria de la marihuana en los Estados Unidos. 

Aquí en Lanterna Pictures imaginamos un futuro no muy lejano donde podamos entrenar nuestro nuevo personal para las producciones cinematográficas, donde por medio de esta tecnología logremos evitar accidentes, imprevistos, sobrecostos y malentendidos, todos causados por inexperiencia y falta de anticipación a las realidades de una filmación de estas características. 

Así que la realidad virtual llego para quedarse, despejo las dudas que habían persistido para utilizarla en los sectores de mercadeo y entretenimiento y le dio paso a otros programas de entrenamiento, diseño y educación en diferentes empresas que le están sacando todo el provecho posible.

* Marty Swant, revista Adweek. Mayo 7 de 2018. 

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